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Guía de logros Dishonored (En construcción)

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#1
Juan.86

Juan.86

    Fanático de EGO360

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Deshonrado 5G
Termina las misiones de introducción.
Logro relacionado con la historia


Excomunión 5G
Elimina al decano supremo Campbell.
Logro relacionado con la historia


Arco de chispas 10G
Mata a un enemigo por medio de un arco voltaico.
Este logro se puede conseguir en la 2 misión en la zona de la destilería Cuando lleguemos al primer arco, a la izquierda tenemos una caseta, entramos en ella y recogemos el artilugio de manipulación Vamos a la caja del arco voltaico y colocamos el artefacto. Esto hará que el arco voltaico no nos haga daño a nosotros pero si a los enemigos. Después entramos a la siguiente zona y que nos vean los guardias para que nos persigan, cruzamos el arco y cuando lo cruce el enemigo caerá en la trampa.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=AVJfCuSifm0 [/SPOILER]


Matón 10G
Asesina a 10 enemigos desprevenidos.
Si logramos sorprender a un enemigo acercandonos a el sin que nos descubra, podremos ejecutar movimientos siguilosos de asesinato. Cuando nos encontremos junto a un enemigo que no nos haya descubierto, pulsamos Rb para asesinarlo rapidamente.


Manipulador 10G
Haz que otros maten a 5 de sus aliados.
Próximamente


Lluvia de cuchillas 10G
Mata a 5 personajes con caída letal.
Podemos realizar caídas letales si saltamos de cierta altura sobre un enemigo. Para ello hay que mirar al enemigo mientras caemos sobre el y apretar Rb cuando se nos indique.


En peligro 10G
Provoca 5 suicidios involuntarios.
Próximamente


Habitante 10G
Mantén una posesión de otros personajes durante la mayor parte de un periodo de 3 minutos.
Para este logro debemos tener la posesión en nivel 2 para poder controlar a otros humanos. El mejor lugar para hacerlo es el Golden Cat y lo que hay que hacer es durante 3 minutos pasar la mayor parte del tiempo en el cuerpo de otra persona, llevamos todos los elixires de Piero que podamos (10) para que no se nos agote el mana y luego poseemos a una persona con Lb en la zona donde haya bastante gente. Cuando se acabe la posesión rápidamente fijamos otra y de nuevo Lb para poseerla. Hacemos esto hasta que salte el logro.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=d5eEEgydz58[/SPOILER]


El escapista 10G
Tras la prisión de Coldrige, escapa de 5 perseguidores sin matarlos ni abandonar el mapa.
Cuando estemos en la zona de la destilería desactivamos el primer arco voltaico y atraemos a los guardias, usamos Guiño para escapar de ellos y saltamos al agua y esperamos que se calmen los guardias. Una vez que lo hagan saltara el logro.


Limpiador 10G
Enfréntate a 5 enemigos a la vez, sin que sobreviva ninguno.
Este es un logro facil, en la destileria al llegar vamos a encontrar varios enemigos si desactivamos el arco voltaico. Nos enfrentamos a cada uno y los matamos como queramos y saltara el logro. (no tienen por que ser los 5 a la vez)

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Z6z41UJ3RO4[/SPOILER]


Cuidados infantiles 10G
Localiza a Emily Kaldwin.
Relacionado con la historia.


Captar el genio y la locura 10G
Termina la misión del puente.
Logro relacionado con la historia.


Regicidio 10G
Mata al lord Regente, Hiram Burrows.
Logro relacionado con la historia.


Suicidio político 10G
Saca a la luz los crímenes del lord Regente y consigue que lo arresten.
Este logro es contrario al anterior, para obtenerlo debemos completar la misión opcional del puesto de comunicaciones. Cuando lleguemos si le perdonamos la vida al locutor nos dará la combinación de la caja fuerte del lord Regente (935). Luego tomamos la tarjeta de audio y volvemos al puesto de comunicación para reproducirla.


Esto es mio 10G
Recupera tus pertenencias.
Relacionado con la historia. Hay 2 opciones en esta fase, ir directamente a la guarida de Daud o recuperar nuestras cosas (ambas marcadas en la pantalla)


Desaparecido 10G
Has escapado de la prisión y te has movido por las cloacas sin ser detectado.
Para obtener este logro hay que pasar la primera misión sin ser detectado.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?v=g5jVziXl7Hc&feature=player_embedded[/SPOILER]


Pretendiente 10G
Has completado todas las misiones secundarias de Doña Andrajos.
Encontraremos a la anciana cuando lleguemos a la zona de la destilería de Dunwall en la misión 2. Una vez bajemos de la barcaza seguimos el camino hasta la primera calle y nos vamos a la derecha. Veremos una casa al fondo conectada por unas tablas, subimos al balcón y hablamos con la anciana que nos pedirá una serie de favores.

[SPOILER=PRIMERO]El primero es librarnos de los matones de la puerta que vienen a pedirle dinero. Para completar esta fase podemos hacerlo de 2 formas. La primera es ir por la puerta y matarlos enfrentándonos cara a cara con ellos. La segunda es volver por el balcón por donde hemos entrado y usar la ballesta con dardos anestésicos Una vez que acabemos con ellos volvemos a hablar con la anciana y nos dará una runa y una nueva misión.

http://www.youtube.com/watch?v=wLE-QZkPlms&feature=player_embedded[/SPOILER]


[SPOILER=SEGUNDO]La seguna mision consiste en conseguir entrañas de ratas del laboratorio del Dr Galvani. Su casa esta pasando el primer arco voltaico y podemos acceder a ella de 3 formas. La primera es por la planta principal (aqui habra 3 guardias). La segunda es usar el Guiño para entrar por la primera planta donde nos encontraremos con una doncella. La ultima es usar Guiño a la primera planta desde ese balcon hacemos guiño sobre el ventilador de la fachada para acceder a la ultima planta.
Una vez en el interior vamos a la estanteria y usamos el libro falso para descubrir la habitacion secreta

http://www.youtube.com/watch?v=mbR6M79_tpE&feature=player_embedded[/SPOILER]


[SPOILER=TERCERO]Una vez que tengamos las entrañas debemos ir a la destilería y envenenar el elixir. La primera zona exterior es fácilmente superable sin ser detectados usando guiño.
Accedemos a la destilería y aquí ir por las alturas ya es algo mas complicado ya que hay pocos sitios, pero es posible eludir a los enemigos.
Cuando bajemos al sótano y estemos en el lugar, debemos tomar una probeta y meterla en el destilador y nos darán la opción de envenenar el cargamento

http://www.youtube.com/watch?v=66PXkCkiIKE&feature=player_embedded[/SPOILER]


Una vez hecho todo esto, volvemos con la anciana y nos recompensara con otra runa.
Según avancemos en el juego y casi al final nos la encontraremos de nuevo con SlackJaw encadenado y nos pedirá que lo matemos y lo metamos en la olla para cocinarlo. Al ir a buscar el ultimo regalo saltara el logro.


Conspiración callejera 10G
Has completado todas las misiones secundarias de SlackJaw.
En el capitulo 3 nos pedirán que vayamos a la destilería a hablar con SlackJaw y nos pedirá una serie de favores.
El primero sera ir al piso del Dr Galvani por una nota que tiene un informador que se encuentra en el tercer piso. Le llevamos la nota y nos pedirá que le ayudemos con un mercader de arte y el a cambio se ocupara de los gemelos Pendelton. Al conseguir la combinacion de la caja fuerte del mercader de arte se la llevamos.

Casi cerca del final del juego nos lo encontraremos encadenado por doña Andrajo. Eliminamos a la anciana (se perderá el logro anterior). Recomiendo guardar antes para obtener los 2 logros


El arte del robo 10G
Has conseguido la combinacion de la caja fuerte del marchante de arte robando antes su contenido.
Este logro se consigue en el capitulo 3, ayudando a SlackJaw en sus tareas. Una de ellas sera conseguir la combinacion de la caja fuerte del marchante de arte a cambio de ocuparse el mismo de los hermanos Pendelton. Aceptamos y nos infiltramos en el Golden Cat para conseguir la clave. Una vez que la tengamos en lugar de entregársela a SlackJaw primero ir a la casa del marchante de arte y la abrimos nosotros (La clave es 879).


Un lamentable accidente 10G
Has matado a Norman Pendelton con vapor.
Este logro se consigue en la fase 3 en el Golden Cat. Norman sera uno de nuestros objetivos y ya se encuentra dentro de la cámara del sauna, por lo tanto lo único que tenemos que hacer es ir a ella y dejarlo inconsciente a el y a la cortesana, luego vamos a la puerta metálica de rejas (previamente robandole las llaves a la madama del lugar). Colocamos la llave en su lugar y dejamos presionado X para que gire la válvula.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7ZSW_2qgvzw[/SPOILER]


Buenos modales 10G
Has completado la misión de la mansión Boyle sin estropear la fiesta.
Debemos completar esta misión sin alertas ni muertes. Para ello debemos identificar al objetivo y hablar con la gente de la fiesta hasta dar con un hombre que dice estar enamorado del objetivo y la quiere con vida. Identificamos al objetivo descubriendo quien esta detrás de la mascara y le decimos que queremos salvar su vida y que alguien la quiere matar y que debe seguirnos hasta el sótano Una vez allí aturdimos al objetivo y lo subimos a la barca. Tras esto rehacemos el camino hasta nuestra barca y listo.


El rey del mundo 10G
Has llegado a lo mas alto del puente de Kaldwin.
Este logro consiste en subir al punto mas alto del puente Kaldwin.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?v=RPGWeyY2vUY&feature=player_embedded[/SPOILER]


Guardaespaldas 10G
Has protegido al tío de Kalista, el capitán Geoff Kurnow.
Esta misión se activara al principio del capitulo 2 cuando vallamos a la zona del distrito de la destilería Tras haber dormido y vallamos hacia la barcaza, Kalista aparecerá y nos contara que ayudemos a su tío Lo que tenemos que hacer es salvarle la vida de Campbell. Podemos hacer varias cosas:
Envenenar a Campbell y aturdir con la ballesta a Kurnow.
También podemos utilizar la ballesta para aturdir a ambos aunque eso es mas difícil.
Una vez aturdido debemos agarrar su cuerpo y llevarlo hasta el punto marcado como lugar seguro. Una vez lo dejemos en el contenedor, solo tenemos que acabar la misión para que salte el logro.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?v=p5oJ_31qvGc&feature=player_embedded[/SPOILER]


Clemencia es la señal 10G
Le has perdonado la vida a Daud.
Primero debemos llegar hasta Daud y hacernos cargo de los asesinos de la zona. En este lugar nos daran 2 opciones: vengarnos de el matándolo, o la forma no letal que es la necesaria para el logro, y robarle la bolsa para escapar por el tunel subterráneo.


Apagón 10G
Has desactivado al menos 5 sistemas de seguridad en la isla Kingsparrow.
Este logro podemos obtenerlo en el capitulo 9, para ello debemos desactivar 5 sistemas de seguridad. Para ello podemos ir a la tapa de seguridad y quitar los bidones de aceite de ballena, o bien si tenemos herramientas para circuitos, manipular las cajas. Los sistemas de seguridad son:

Alarma de guardia: Cuando se activa indicara a los guardias de la zona que te busquen. Apágalos para poner fin a la búsqueda o reprogramalos para desactivar permanentemente la alarma.

Torre de vigilancia: Las torres de vigilancia examinan los alrededores con grandes focos y disparan flechas incendiarias a los enemigos de los guardias. Debemos evitar la luz para que no nos descubran o buscar una forma de trepar y desactivarlas.

Arco Voltaico: Los miembro de la guardia son los únicos que pueden atravesar el arco voltaico sin ser volatilizados al instante. Podemos desactivar estas barreras si les quitamos la fuente de energía o evitarlas.

Poste fulminante: Los postes fulminantes desintegran a los enemigos de la guardia que se les acerquen. Como los arcos voltaicos se pueden desactivar o manipular de varias maneras.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?v=49862A9xWKo&feature=player_embedded[/SPOILER]


Larga vida a la emperatriz 10G
Has salvado a la emperatriz Emily Kaldwin.
Cuando estemos en lo alto del faro, veremos como Emily esta siendo atacada. Si vamos por el camino a seguir utilizaran a Emily como escudo y ambos caerán al vació Para rescatarla usamos las escaleras de abajo donde esta la maquina del ascensor. Presionamos la palanca para que suba la plataforma y así poder quitar el deposito de aceite de ballena y pasar por la pasarela inferior. Luego usamos guiño sobre el pequeño poste desde el cual saldremos a la espalda del enemigo y podemos salvar a Emily.


Cadena alimentaria 10G
Has asesinado a un asesino.
Este logro podemos lograrlo en el capitulo 3 cuando volvamos a la zona de la destilería. Vamos al callejón donde salvamos a Griff y nos saldrán 2 asesinos. Para obtener el logro debemos matarlos con sigilo, acercándonos por atrás y utilizando Rb o haciendo un asesinato aéreo.


Vivo sin aliento 10G
Has poseído a un pez.
Para este logro debemos gastar las runas en mejoras de magia, en concreto en posesion, que consiste en fundirte físicamente con el cuerpo de cualquier criatura durante un tiempo limitado, lo que te permite esconderte o pasar por espacios reducidos sin ser descubierto. En nivel 1 permite poseer animales como peces y ratas y en el 2 a humanos.
Para activarlo apuntamos al pez y presionamos Lb para convertirnos en el, volvemos a apretar Lb para volver a la forma humana y obtener el logro.


Bicho inmundo 10G
Has utilizado un túnel de ratas.
Igual que el anterior, poseemos en este caso a una rata y usamos un túnel para acceder a una zona que no podemos siendo humanos. (Al comprar runas se anula el logro "carne y acero principalmente").


Vuelta al hogar 10G
Coge una granada activa en el aire y úsala para matar a un atacante.
Este logro se puede sacar en la ultima fase. Lo primero que tenemos que hacer es mejorar los poderes de guiño y los 2 niveles de Ralenti. Luego dejamos que nos vean los enemigos para que salte la alarma y así salgan los soldados con granadas (los que llevan mascaras). Eliminamos a los de la pistola para que no molesten y nos centramos en el de la granada.
En cuanto la lance usamos Ralenti, tomamos la granada (no importa si no esta en el aire) con X y lanzandosela de nuevo al enemigo para que la explosión acabe con el.

[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CwFEvyRqZ3k[/SPOILER]


Ladrón 20G
Roba objetos por un valor de 200 monedas.
Para este logro debemos usar el modo sigilo con B y colocarnos detrás de la persona que queremos robar y pulsar X. Si es un enemigo, noquearlo o matarlo apenas le robemos por que si no se darán cuenta enseguida de que no llevan la bolsa. (Los saqueos no cuentan para el logro)


Versátil 20G
Mata a personajes con cada arma y artilugio ofensivo.
Para el logro debemos utilizar las siguientes armas (los poderes no son necesarios):

Espada: es el arma principal de Corvo, y es igual de útil para asesinatos sigilosos como para el combate cuerpo a cuerpo. Es el arma perfecta para bloquear ataques enemigos.

Revolver: es una buena arma como complemento de la espada en una pelea. Se puede usar con munición normal o explosiva.

Ballesta: es excelente para eliminar a alguien silenciosamente. Se puede cargar con distintos tipos de munición ya sean virotes metálicos, normales, incendiarios, dardos anestésicos.

Granadas: los explosivos arrojadizos resultan útiles para eliminar a varios blancos a la vez o para acabar con enemigos especialmente duros. Su variante, la bomba adhesiva, se pegara a cualquier superficie (incluidos seres vivos) antes de explotar.

Espiral cortante:
estos mortíferos artefactos son como minas de proximidad que pueden ponerse en puertas, paredes o criaturas. Cuando se activa la trampa suelta una lluvia de cuchillas, que destrozan cuanto haya a su alcance.


[SPOILER=SPOILER]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yEeuqT53pLM[/SPOILER]


Espectro 20G
Tras huir de prisión, completa una misión sin alertar a nadie y matando a menos de 5 personas.
Para obtener este logro, una vez superada la misión del prologo y deshonrado debemos completar una misión principal sin alertas y matando como mucho a 5 personas.


Anónimo 20G
Tras escapar de la prisión de Coldbridge, termina una misión sin alertar a nadie.
Igual que el anterior pero sin matar a nadie.


Avispero 20G
Mata a 4 enemigos en menos de 1 segundo.
Para este logro necesitamos el poder Ralenti al nivel 2 y matar a 4 enemigos antes de que se restaure el tiempo.


Mercader del desorden 20G
Adquiere 15 mejoras de equipo.
Estas mejoras nos las venderá Piero y son las relacionadas con armas y equipo, no con poderes. Durante el transcurso del juego podemos encontrar mapas de mejoras en escenarios o bien en personajes que ayudemos o vendan objetos.


Ocultista 20G
Consigue 10 talismanes de hueso.
Estos talismanes son como las runas pero de menor poder que permiten potenciar ciertos poderes de Corvo. Únicamente podemos utilizar un numero limitado de ellos (3 al mismo tiempo), aunque con el paso del juego este numero aumentara.
Para encontrarlo necesitamos el objeto Corazón que se equipa en la mano izquierda y que nos permite ver con exactitud donde hay runas o talismanes. Este objeto nos lo dan tras el capitulo 1 así que no lo podemos perder.


Niño grande 20G
Mata a un Tall Boy solo con tu espada.
Podemos conseguir este logro por primera vez en la fase de la fiesta de Lady Boyle. Los tall boy son los soldados que van subidos en unos caminantes que parecen zancos. Para lograrlo debemos subirnos a un tejado o balcón y cuando pasen por debajo hacer un asesinato aéreo.


Fantasma 30G
Termina todas las misiones tras el prologo sin alertar ni matar a nadie salvo a los objetivos clave.
Este logro puede ser complicado, ya que tenemos que completar el juego entero cumpliendo esos 2 requisitos por lo que hay que tener paciencia. Consejos:
_Guardar continuamente.
_Esconderse y caminar siempre en sigilo.
_Investigar la zona antes de entrar a ella.
_Los guardias tienen 3 niveles de sospecha. Con los 2 primeros no hay problema pero cuidado con el 3
_Enfundar las armas pulsando X para no matar a nadie por accidente.
_Usar el botón Rt para ahogar los enemigos y aturdirlos (no tener arma equipada ya que si pulsamos Rb mataremos al enemigo).
_Usar los dardos aturdidores de la ballesta en zonas llenas de enemigos y apuntar primero siempre al objetivo mas lejano para no levantar sospechas.
_ Cuando arrastremos un cuerpo asegurarnos de que nadie nos vea, y que no se golpeen con las paredes por que pueden morir.
_Si aturdimos a alguien cerca de las ratas tener cuidado por que estas se lo comerán y contara como baja
_Buscar siempre rutas alternativas.


Sombra 30G
Termina todas las misiones tras el prologo sin alertar a nadie.
Igual que el anterior, pero aquí podemos matar enemigos.


Quirúrgico 30G
Juegas desde la primer misión hasta el puente de Kaldwin y mata a menos de 10 personajes.
Solo eso, no matar a mas de 10 enemigos hasta el puente de Kaldwin.


Justicia divina 30G

Has neutralizado a todos los objetivos clave por medios indirectos.
Para este logro debemos eliminar a los objetivos marcados de manera no letal.

Campbell: La forma no letal de eliminar a Campbell es aturdirlo a el y al capitán Curnow con la ballesta de dardo anestésicos Una vez aturdidos agarramos el cuerpo de Campbell y vamos al lugar señalado como sala de interrogatorio y lo dejamos en la silla. Luego subimos al primer piso y tomamos el hierro de marcar y se lo aplicamos a Campbell.

Hermanos Pendelton: Completar una de las misiones de SlackJaw y este se ofrecerá a matarlos por nosotros.

Sokolov: A este personaje lo necesitamos con vida para interrogarlo, así que en cuanto nos infiltremos en su casa vamos a la zona mas alta del edificio y estará en una especie de invernadero, le disparamos una flecha y lo cargamos hasta Samuel.

Lady Boyle: Antes que nada hay que averiguar que es a su hermana a la que hay que aturdir/matar. Hablamos con los invitados de la fiesta y uno de ellos nos dirá que esta enamorado de ella y la quiere viva. Buscamos la llave del sótano y cuando la tengamos hablamos con el objetivo, descubrimos su identidad y le decimos que podemos salvarle la vida y que se reúna con nosotros en el sótano. Una vez allí la aturdimos con una flecha anestésica y la llevamos a la barca.

Lord Regente: Para acabar con el de forma no letal, debemos completar la misión secundaria de la sala de comunicaciones. En ella el locutor nos pedirá que le perdonemos la vida a cambio de acabar con el Regente. Nos dará la combinacion de la caja fuerte y allí encontraremos una tarjeta de audio. Volvemos a la sala y la ponemos y finalmente volvemos a la barcaza para salir de la zona.







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